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CASE 05 电商 · 消费习惯 游戏化运营 会员经营 FDE 驻场交付

每天喂一把桑叶,30 天养到破茧
一家电商 App 把下单做成了习惯

这支团队的日活有个老毛病:大促冲得起来,平时掉得快,补贴发得越勤,用户越只在发券那几天来。数花给它做了一款 30 天的养成玩法——用户领走一盒蚕种,每天喂它、签到、下单换桑叶,第 30 天丝量攒够,蚕结成茧、破茧成蛾,换一份自己挑的奖品。上线之后日活多出 0.6 万,任务表、奖励池和成长节奏整套交到运营手里,改参数不用等研发。

项目形态
养成玩法策划 + 落地开发 + 三期推广
交付方式
FDE 驻场 + 创意与开发联合交付
覆盖范围
App 站内玩法频道 + 权益中心
数据口径
客户授权脱敏,数字按等比例处理
30天
完整养成周期
从领蚕种到破茧
0.6万
上线后带动的日活增量
首期推广跑完的目标口径
132次
结茧阶段要完成的吐丝
12 天内攒够目标丝量
30万份
悬在终点的权益库存
盲盒 28.4 万 + 自选 1.6 万
01 / 客户与挑战

日活冲得起来,掉得也快

这支团队的日常是“用户只在发钱的那几天在”。盘点完之后,六个问题里五个跟预算多少无关,跟日常有没有一件事有关。

客户画像
某电商 App,站内已有会员频道和积分体系,日常靠自然流量,爆发靠大促。用户里有一大批“只在大促出现”的人,平时打开率很低,但他们的购买力并不差。

原来的做法
签到、积分、会员日、发券四条线各挂各的入口,用户每天进来也找不到一件“必须做完”的事;预算跟着大促节奏走,小促靠加券硬撑。

我们的判断
日活不是补出来的,是靠一个“每天值得打开”的固定动作养出来的。这件事得先有个能玩的东西,再谈奖励。顺序反了,做的还是促销页。

01

券停单停

发券那几天日活冲上去,券一停三天回原形。花钱买到的是成交,不是习惯。

02

用户只记得大促

一年两次大促贡献了大半交易,日常日活曲线平得像一条直线,运营没有着力点。

03

四条线各做各的

签到、积分、会员日、发券分散在四个入口,用户不知道去哪儿,也不知道明天还有什么。

04

奖励一次给完

预算在活动首周就打空,后面只能加钱续命;越续越不划算,停又停不下来。

05

App 里没有“每天来一次”的理由

内容、商品、活动都不缺,缺的是把用户从“偶尔逛”拉到“今天也来过”的那个钩子。

06

只看得到结果,看不到过程

券核销率能看,但用户在第几天放弃、在哪一档任务卡住、哪类奖品被领完,没人说得清。

02 / 我们的解法

先给一件每天能做的事,再谈怎么奖

没有先谈预算,也没有先挑奖品。第一步是把用户每天该干的活排清楚:进来做什么、做完拿到什么、拿到的东西能换到什么。这三件事顺了,奖励才花得值。

DIAGNOSE

诊断:先看用户到底怎么来

把日活的来源拆开,把交易频次分布画出来,再看权益池的家底。诊断做完,“日常没人来”这件事才有具体的形状。

  • 日活结构与来源拆分
  • 交易频次分布盘点
  • 权益库存与核销能力
  • 同类养成玩法复盘
LAND

落地:把成长路径做成产品

四段成长配三层任务,奖励池按阶段铺开。页面、兑换、实物物流一起做,用户点到最后一步不会卡在“券怎么领”上。

  • 四段成长与阶段天数
  • 三层任务的配置表
  • 盲盒与自选奖品的备货
  • 页面、兑换与物流能力
CO-PILOT

陪跑:三期推广,一期一复盘

上线不是交付终点。每期换一套素材和话术,跑完出复盘,把哪档任务卡人、哪类奖品核销快直接改到配置里。

  • 首期推广方案与素材
  • 每期复盘与参数调整
  • 后台可配置化改造
  • 运营手册移交
03 / 游戏骨架

四段成长,每一段只干一件事

整条路径压在 30 天里。前 18 天让蚕长大,后 12 天攒够丝量结成茧。每个阶段给的任务都不一样,前一段学会的动作,后一段不再重复。

01

领种 · 第 0 天

进来第一件事是把一盒蚕种领走,顺手给 36g 初始桑叶。这一步不挂任何交易任务,只让用户记住“我这儿有蚕在长”。

02

蚁蚕到小蚕 · 第 1 天

喂食 4 次就能看见变化。第一次形态变化压在第 1 天,是为了让用户当天就拿到一次明确的反馈——明天还有得玩。

03

小蚕到大蚕再到熟蚕 · 第 6 天、第 11 天

两段各要喂食 68 次和 108 次,中间开始出现下单任务和金额任务。形态变两次,用户能感觉到自己在往前推。

04

结茧 · 第 12 天

进入结茧期,前面积累的桑叶全部转成丝量,需要 132 次吐丝。攒够目标值,蚕结成茧、破茧成蛾,拿到自选奖品的资格。

前半程给反馈前 18 天有四次形态变化,用户每隔几天就能看到蚕变了个样;后 12 天没有形态变化,只有一条往上走的丝量进度。
中期停发小奖进入结茧期后不再发盲盒。用户已经养了两周多,沉没成本本身就在往前推他。
终点给选择权最后从奖品池里自己挑,不随机开奖。确定性放在最后一步,前面才有得忍。
04 / 任务体系

三层任务:先教、再养、最后抬客单

十档任务分三批放出来。教学任务只在头三天出现,常规任务管住每天和每周的频次,提额任务要等用户养到中段才露脸。

任务频次与奖励放在成长里的作用
首次领取桑叶教学任务 一次性 · 12g 让用户先把“领”这个动作走一遍,建立第一笔到手的东西。
首次喂食教学任务 一次性 · 12g 把“喂”和“看进度”绑在一起,喂完立刻看见蚕长大一截。
首次签到教学任务 一次性 · 12g 埋下“每天来一次”的起点,后面接连续签到。
连续签到常规任务 每日 1 次 · 12 到 60g 递增 打卡习惯。断签重算,第七天进下一个周期。
当日喂食满 12 次常规任务 每日 1 次 · 50g 拉停留时长。喂的次数多,用户看页面的时间就长。
当日完成 1 笔下单常规任务 每日 1 次 · 36g 门槛最低的转化锚点,任意金额都算。
当周连续 3 天下单常规任务 每周 1 次 · 120g 从偶发到连续。这一档是习惯真正形成的地方。
当周下单满 8 次常规任务 每周 1 次 · 130g 频次上限的拉力,把高频用户筛出来。
当周消费满 1,200 元提额任务 每周 1 次 · 130g 把频次换成金额,客单在这一档被抬起来。
当日 2 笔且每笔不低于 48 元提额任务 每日 1 次 · 106g 加盲盒 1 次 金额与频次双拉。附带一次抽奖,是唯一带随机奖励的任务。

任务开放顺序按成长阶段控制:头三天只放教学任务与签到;第 5 天起出现下单换桑叶;金额类任务要到大蚕阶段才露出。任务奖励、次数上限、开放时间都做成后台可配,运营改参数不用等研发排期。

05 / 奖励结构

奖励分两层放:中期给不确定,终点给确定

奖励不是一笔预算一次花完,是两条线:一条低门槛、天天有,一条高门槛、只在终点开。前一条负责把人留住,后一条负责让人走完。

01

盲盒 · 随机,天天有

完成指定任务或跨过阶段就能抽一次,中奖门槛低。权益覆盖出行券包、餐饮券、咖啡券、视频会员和实物周边五类,28.4 万份库存铺满前 18 天。

02

自选 · 确定,只在终点

破茧之后开放,从奖品池里自己挑一件,共 1.6 万份。分两个页签,用户只能在其中一个里选,每天限量放出一部分。

03

补货 · 库存见底就续

单类权益库存掉到 3,600 份以下就补同类替代,不让用户抽到“已抢完”。这一步看着琐碎,但用户抽到空奖一次,后面就不来了。

04

预算 · 大头压在终点

中途流失的人只拿到低价值盲盒,真正走到终点的才消耗高价值奖品。钱花在完成率最高的一段人身上,比平均撒开划算得多。

权益说明:应客户保密要求,本案例隐去全部品牌与合作方名称,奖品按品类泛化描述,库存与份数按等比例做脱敏处理。

06 / 上线与推广

先上线,再按月推三次

上线被拆成两件事:先把产品做出来,再按月把人拉进来。第一期负责把量跑起来,后两期负责把掉下去的人捞回来。

时间节点交付物关键动作
上线前 1 个月方案定稿 策划方案与推广方案 成长路径、任务表、奖励池三张表定稿;奖品备货与结算方式确认;合规与素材审核跑完。
上线当月首版页面 活动页正式上线 形象、场景、UI 落地;兑换、物流与客服链路打通;玩法频道挂进 App 首页入口。
首期推广上线当周 首期投放跑完 站内资源位、push、短信与内容号同时上;话术只讲一件事——今天进来该干什么。
第二期、第三期上线后按月 每期一套新素材 换场景、换奖品、换话术;把上一期卡人的任务档位调低或拆开,把核销慢的奖品撤掉。
每期结束后 1 个月复盘 复盘报告与改法 参与、行为、成本三层拆开看;输出下一期的配置改动清单,直接落到后台参数上。

服务周期按 6 个月排:前 2 个月做产品与首期,后面 4 个月跑两期推广加三次复盘;验收通过后再接 1 年页面与系统缺陷维护。

07 / 交付物

交出去的是四样东西,不是一张效果图

一份策划、一套推广、一份复盘,外加一个能自己改参数的后台。最后一样最不起眼,但它决定了这个玩法能不能活过三个月。

01

《项目策划方案》

创意设定、四段成长路径、十档任务表、奖励池配置与阶段天数,全部落到可执行的三张配置表上。

02

《活动推广运营方案》

每期推广的渠道组合、素材清单、话术与排期,明确到哪个资源位在第几天挂什么图。

03

《复盘分析及优化建议》

参与、行为、成本三层数据,加上一份“下一期改哪里”的清单,不是写完就归档的文档。

04

可配置后台与运营手册

任务奖励、次数上限、奖品库存、阶段天数都能在后台改;手册写清每个参数动完会影响什么。

08 / 效果与口径

这一页的数,分成目标口径和设计口径两块

哪些是上线要达成的目标,哪些是玩法自身的设计参数,分开写清楚,混在一起就成了吹牛。

指标数值口径
上线后日活增量+0.6 万项目立项目标值,首期推广跑完的口径
养成周期30 天从领蚕种到破茧的全程设计
成长期喂食次数108 次18 天,日均约 6 次
结茧期吐丝次数132 次12 天,日均约 11 次
权益总投放30 万份盲盒 28.4 万份 + 自选 1.6 万份
推广活动期数3 期首期加两期,每期一套素材、一份复盘

数据说明:日活为项目立项目标口径,其余为玩法设计参数;全部数字已按等比例做脱敏处理,保留原有比例与量级。应客户保密要求,本案例隐去主体、平台、地域、合作方与全部人员信息。

09 / 可迁移的方法论

养成玩法里,真正难的是这四件事

图形、动效、奖品都能买,这四条判断买不到。它们决定了同样的养蚕玩法,有的做成习惯,有的做成一次性活动。

01

先排每天的动作,再谈奖品

用户每天进来做什么、做完拿到什么、拿到的东西能换成什么,这三件排不顺,奖品再多也只是抽奖页。顺序定下来了,奖品才谈得上“值不值”。

02

反馈密度决定留存

前 18 天给四次形态变化,是因为前三天最容易掉人。把第一次变化压到第 1 天,第三次、第四次放在第 6 天和第 11 天,用户每隔几天就有一个新东西看。

03

沉没成本要设计出来

结茧期不发小奖,不是抠预算,是让用户前 18 天的投入在这一刻变成压力。放弃意味着前面喂的 108 次全白费,这是设计好的,不是自然发生的。

04

周期要短到能看见终点

一个月的养成用户能接受,三个月的等待没人愿意。节点越远,中途放弃的人越多;把终点放在能一眼看见的位置,才有人愿意走到那儿。

10 / 适用边界

什么样的业务适合做养成玩法

三个条件:有高频复购、拿得出真权益、愿意按 30 天排运营。三条齐了,这套结构就能迁移;缺一条,做出来大概率是抽奖页。

电商与即时零售
咖啡与茶饮连锁
生鲜与社区团购
便利店与连锁零售
有会员体系的品牌 App
积分沉淀但用不出去的平台

反向判断:家电、家居这类低频耐消,30 天里用户根本没有第二次购买的理由,养成线一定断;没有可发放权益、只能发钱的业务,把预算堆在奖品上不划算;指望一周见效的活动,也不适合这条路。

40-MINUTE DIAGNOSIS

你的 App,用户下一次打开是什么时候?

数花提供 40 分钟免费诊断:先看日活是靠什么撑起来的、用户一周来几次、手上有什么权益能发,再判断该做养成玩法、该做任务体系,还是先把会员入口合并。诊断不收费,也不用先准备完整材料。

178-1190-8878
barton@sparkdata.cn
中国(上海)自由贸易试验区张江微电子港5幢101-3室
11 / 常见问题

关于养成玩法,最常被问到的六个问题

现在做种树、养宠的 App 太多了,这个凭什么不一样?

养成玩法本身不新鲜,差的是任务和成长是不是长在一起。常见的做法是把签到、任务、抽奖挂在同一个页面上,用户点完就走。这个方案里,用户每完成一次任务只拿到一样东西——桑叶,桑叶只能用来喂蚕,喂了蚕才会长大,长大了才有下一个阶段的活干。一件事通向另一件事,中间没有岔路,用户不会在第三天就不知道该干嘛。

30 天的周期是不是太长,用户中途跑了怎么办?

周期长是这款玩法的成本,也是它的价值。三天的活动只能换来一次参与,30 天才能换出一段习惯。为了让这 30 天不掉人,做了三件事:前 18 天每隔几天就有一次形态变化(蚁蚕、小蚕、大蚕、熟蚕),变化本身就是反馈;中间靠盲盒小奖续命,每天都有可期待的东西;到第 19 天进结茧期,前面积累的桑叶全转成丝量,用户此时已经养了半个月,舍得放弃的人不多。

任务里带消费金额,会不会被用户当成逼单?

金额任务是分阶段放的,不是一上来就要。前三天只给教学任务和签到,用户先学会怎么玩;第 5 天以后才出现下单换桑叶;金额门槛(当周满 1,200 元、当日 2 笔 ≥48 元)要到大蚕阶段才露出。先建立“这里是每天来玩的地方”,再谈交易,顺序反了就会变成促销页。

权益是自己采买还是置换?预算怎么算?

两种都用。盲盒里的出行、咖啡、视频会员多数是与品牌方做资源置换或按核销结算,实物周边按件采买;N 选 1 的奖品池按终点的到达人数备货,不到终点不消耗。这样预算的大头花在真正走到最后的那批人身上,中途流失的用户只拿到了价值较低的盲盒权益。

游戏上线之后谁来运营?会不会变成一次性活动?

上线只是开始,后面还排了三期推广。每一期换一套素材和话术,活动结束后出一份复盘,把哪一档任务参与率高、哪一类奖品核销快、第几天掉人最多整理出来,下期直接改配置。运营参数都做成后台可配——任务奖励、奖品库存、阶段天数都能改,不用等研发排期。

怎么衡量这款养成游戏到底有没有用?

看三层。第一层是参与:领养人数、日活渗透、平均停留时长。第二层是行为:完成下单任务的人数占比、连续 3 天与 8 次下单的达成率、下单频次相对活动前的变化。第三层是成本:权益核销金额与实际带动的交易额之比。三层里最有说服力的是第二层——它证明的不是“有人来玩”,是“有人开始按周下单”。

12 / 相关能力

这条路径上的其他能力